Jeux vidéo : une addiction… et des lobbies

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Autres addictions comportementales

L'Organisation mondiale de la santé (OMS) vient d'annoncer le classement de l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie. Mais derrière cette décision de santé publique se cachent des intérêts financiers, politiques et scientifiques.

La question de la reconnaissance de l’addiction aux jeux vidéo comme maladie divise les experts : doit-on parler d’addiction, de dépendance, ou de pratiques excessives ? Personne n’est d’accord. Pourtant, l’OMS semble avoir tranché. Elle vient de publier le 19 juin 2018 sa onzième « classification internationale des maladies » (la précédente datait de 1990) qui inclut l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie.

Comment définir l’addiction aux jeux vidéo ?

Qu’elle soit sur console ou mobile, hors ligne ou en ligne, l’addiction aux jeux vidéo serait définie par certains comportements :

  • altération du contrôle face au jeu (fréquence, intensité, durée, contexte, début, fin)
  • priorité accrue du jeu sur les autres intérêts dans la vie et les activités quotidiennes
  • poursuite ou escalade du jeu malgré les conséquences négatives qu’il peut engendrer

Ce type de comportements pourrait ainsi entraîner des problèmes personnels, familiaux, sociaux, éducatifs, professionnels… Le tout de manière continue, épisodique ou récurrente.

Une décision qui fait grincer des dents

Cette décision de l’OMS de reconnaître l’addiction aux jeux vidéo comme maladie a mal, voire très mal, été reçue par les professionnels du jeu vidéo. Associer le mot « addiction » aux jeux vidéo, comme on le fait avec l’héroïne ou l’alcool, dégrade l’image de cette industrie en pleine croissance. Car l’industrie du jeu vidéo pèse lourd. En France, on recense 31 millions de joueurs. Dans le monde, les joueurs ont généré un chiffre d’affaires global de 99,6 milliards d’euros en 2016, en hausse de 8,5% par rapport à 2015.

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