Les jeux vidéo intègrent de plus en plus souvent des mécanismes permettant de dépenser de l’argent : achats intégrés, objets virtuels, contenus supplémentaires…
Les recherches indiquent que les joueurs répondant aux critères du trouble du jeu vidéo présentent des altérations fonctionnelles et des complications importantes, notamment une santé mentale plus fragile, des troubles du sommeil et des perturbations au niveau du travail, des études et des relations. Mais une question a été moins étudiée : est-ce que jouer de manière problématique peut également entraîner des difficultés financières ?
Pourquoi avoir fait cette recherche ?
Au cours de la dernière décennie, l’économie des jeux vidéo est passée d’un modèle d’achat initial à prix fixe à l’émergence de modèles de monétisation qui encouragent les dépenses récurrentes au sein du jeu après l’achat initial.
Les chercheurs constatent que les études précédentes se sont surtout intéressées au temps passé à jouer, aux conséquences psychologiques ou encore aux mécanismes de monétisation comme les loot boxes. En revanche, les conséquences financières concrètes telles que l’endettement lié au jeu ou les dépenses excessives du jeu vidéo ont été relativement peu étudiées.
Quel est le but de cette recherche ?
Evaluer le lien entre le risque de trouble lié au jeu vidéo et deux conséquences financières distinctes :
- La perception d’une dépense excessive liée au jeu
- Les préjudices financiers auto-déclarés résultant du jeu
Cette étude vise également à voir si ces problèmes varient selon les pays, l’âge ou le sexe.
Comment les chercheurs ont-ils fait pour répondre à cet objectif ?
L’étude a porté sur 1 522 adultes âgés de 18 à 59 ans jouant aux jeux vidéo au moins 3 heures par semaine provenant de cinq pays (Australie : 303, Chine : 314, Pays-Bas :303, Etats-Unis : 302).
La collecte des données sociodémographiques comprenait le sexe, l’âge, la situation matrimoniale, le statut parental, le niveau d’études et la situation professionnelle ou scolaire.
Les participants ont rempli un questionnaire permettant l’identification du trouble du jeu vidéo. Ils ont ensuite été classés en deux groupes : risque élevé et risque faible de trouble du jeu.
Puis les conséquences financières pouvant découler du jeu ou d’achats liés au jeu ont été recensés sur les 12 derniers mois.
Quels sont les principaux résultats à retenir ?
Les personnes présentant un risque plus élevé de trouble du jeu vidéo rapportaient beaucoup plus fréquemment des problèmes financiers liés aux jeux.
Parmi les joueurs du groupe à risque élevé :
- 80,2 % déclaraient avoir dépensé trop d’argent dans les jeux vidéo ;
- 77,8 % déclaraient avoir subi une forme de préjudice financier.
Dans le groupe à risque plus faible, ces proportions étaient respectivement de 42,6 % et 30,6 %.
Les participants présentant un risque plus élevé de trouble lié au jeu avaient environ cinq fois plus de chances de déclarer des dépenses excessives et près de huit fois plus de chances de signaler un préjudice financier que ceux présentant un risque plus faible de trouble lié au jeu. Néanmoins, la prévalence des préjudices financiers dans le groupe à faible risque reste importante.
Les problèmes financiers étaient également plus fréquemment rapportés en Chine et en Indonésie.
Les points clés à retenir· Les dépenses liées aux jeux vidéo peuvent être associées à de véritables difficultés financières. · Le phénomène est particulièrement marqué chez les personnes présentant un risque élevé de trouble du jeu vidéo. · Les problèmes financiers ne se limitent pas aux personnes présentant ce risque élevé. · L’ampleur des problèmes varie selon les pays étudiés. · Il s’agit d’une étude transversale observant les associations entre différentes caractéristiques à un moment donné. Elle permet donc de mettre en évidence un lien, mais ne permet pas d’établir une relation de cause à effet. |
Plus d’informations sur cette recherche :
Auteurs
Benjamin, J., Chung Kai Chan, G., Saunders, J., Stjepanovic, D., Van Den Brink, W., McClure-Thomas, C., Long, J., Siste, K., Zhao, M., Zhong, N., Widdershoven, P., Kaag, A-M., Leung, J. (2026). Financial harms of regular gaming: Cross-national evidence from the international gaming survey. Journak of Behavioral Addictions : https://doi.org/10.1556/2006.2026.00092
Retrouvez la synthèse de l’article du mois « Addiction aux jeux vidéos et difficultés financières » sur le site de l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales (IFAC) du CHU de Nantes