Motivations à jouer et Internet Gaming Disorder : un point sur les données récentes

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L’Internet Gaming Disorder (IGD), communément appelé addiction aux jeux vidéo, a fait son apparition en 2013 dans le DSM-5, nosographie mondialement reconnue. Cette cinquième édition du manuel diagnostique des troubles mentaux de l’American Psychiatric Association inclue l’IGD dans une section spécifique, celle des troubles nécessitant de plus amples travaux avant inclusion. Ainsi, l’IGD a été le sujet d’un nombre croissant de recherches au cours des dernières années, et ce dans de nombreux pays à travers le monde.

Cette année, en 2022, Wang et Cheng, deux chercheurs de l’Université d’Hong Kong, publient une revue systématique et méta-analyse à propos de la relation entre l’IGD et les motivations à jouer. Les méta-analyses font partie des études présentant le meilleur niveau de preuve scientifique et renforce ainsi le potentiel de généralisation des résultats.

L’étude de Wang et Cheng inclue 49 recherches, issues de 23 pays. Ces dernières regroupent un total de 52254 participants, âgés en moyenne de 26 ans. Plus de 70% d’entre eux sont des hommes. Leurs travaux montrent d’abord que différents outils ont été utilisés pour évaluer les symptômes d’IGD dont certains ne sont pas issus des critères diagnostiques proposés par le DSM. D’ailleurs, les limites entraînées par un manque de consensus dans le choix méthodologique d’évaluation de l’IGD ont déjà été discutées dans de nombreuses contributions scientifiques. Concernant la mesure des motivations à jouer dans cette méta-analyse, elle repose sur trois outils, tous basés sur un modèle théorique similaire.

Les trois motivations à jouer (i.e., réalisation, social and immersion) étaient associées différemment à l’IGD. La « réalisation » se rapporte au désir d’obtenir de la reconnaissance, du pouvoir ou un certain statut dans le jeu. La motivation « social » fait référence à l’envie de créer des liens et d’interagir avec d’autres joueurs. Enfin, la motivation « immersion » inclue le désir de découvrir le monde virtuel du jeu.

Une corrélation plus élevée a été observée entre IGD et réalisation. Les deux autres motivations ont une relation faible ou modérée avec l’IGD. Cependant, les sous catégories de ces trois motivations présentent également des corrélations spécifiques qui permettent de préciser les liens avec l’IGD. Au sein de la motivation « immersion », l’évasion (de la vie quotidienne et de ses difficultés) est particulièrement associée à l’IGD. Cette variable devrait ainsi être davantage distinguée des autres motivations. De même, dans la motivation « social », il semble que l’obligation sociale (de participer à l’effort collectif), liée au design collaboratif de certains jeux, soit une sous motivation expliquant le jeu excessif. Cette obligation serait également mise en lien avec une diminution du besoin de maintenir des relations sociales hors ligne. Il est tout de même discuté que le jeu collaboratif n’influence pas directement le développement d’un IGD, du fait de l’absence de relation significative entre l’IGD et la sous-motivation travail d’équipe.

Pour conclure, cette étude met en lumière la nécessité d’évaluer et de distinguer les motivations à jouer, aussi bien en recherche qu’en pratique clinique. Même si plusieurs critiques peuvent être émises, concernant la taxonomie de Yee par exemple, considérer les motivations et leurs sous-catégories peut aussi permettre d’identifier certaines cognitions chez des patients présentant un IGD et d’adapter la prise en charge selon les besoins exprimés.

Par Stéphanie Laconi

Source : The Associations Between Gaming Motivation and Internet Gaming Disorder: Systematic Review and Meta-analysis

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