ADDICTIONS COMPORTEMENTALES / Pourquoi l'usage excessif des jeux-vidéos va t'il être classé comme une addiction ?

Une nouvelle addiction est prévue dans la classification internationale des maladies publiée par l'OMS : le trouble d'utilisation du jeu-vidéo . Un aperçu des débats experts ente scientifiques par le maad-digital

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Les premiers jeux vidéo ont vu le jour en 1950, initialement sous la forme de bornes d’arcades. C’est à partir des années 1970 que les jeux vidéo vont connaître une commercialisation importante avec l’arrivée des consoles de salon et des ordinateurs personnels. Au début des années 1990, avec l’avènement d’Internet, les jeux vidéo en ligne se sont développés. Et l’apparition des smartphones en a encore renforcé la portabilité et l’accessibilité aidant à l’essor de l’industrie vidéoludique.

En France, en 2016, le jeu vidéo s’est hissé à la deuxième place des industries culturelles après le livre. Le dynamisme de ce marché s’est traduit par une croissance de 4 % tous écosystèmes confondus (Console, Gaming PC et Mobile). Ce marché a ainsi atteint en 2016 son plus haut niveau de croissance depuis 2008.

Chez les personnes de 10-18 ans, ce pourcentage atteint plus de 90% et 28% y jouent tous les jours ou presque. Ces données sont diffusées par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui développe par ailleurs depuis 2003 un système de classification des jeux vidéo selon leur contenu : le système PEGI (Pan European Game Information) permet aux parents de faire un choix éclairé des jeux vidéos en fonction de l’âge et du développement de leur enfant.

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