L’objectif de cette étude était d’identifier des sous-types de joueurs dans une population de 582 adultes jeunes jouant au moins 5 fois par an, et d’explorer les liens entre ces sous-types et des mesures cliniques (SCI-GD) et cognitives (tâches de stop-signal, de prise en décision et de flexibilité). Trois sous-types de joueurs ont été identifiés: joueurs récréationnels (60.2 %), joueurs problématiques (29.2%) et joueurs pathologiques (10.5%). Les résultats indiquaient que même les joueurs problématiques avec un faible score de sévérité présentaient une qualité de vie altérée, des altérations cognitives en prise de décision et des co-morbidités psychiatriques, similaires aux joueurs pathologiques. Les groupes différaient sur le niveau de qualité de vie lorsqu’ils étaient construits à partir de l’analyse en classe latente, mais pas lorsqu’ils étaient définis en utilisant les seuils du DSM. Il semblerait donc que l’approche du DSM-5 échoue à discriminer une fraction significative de patients atteints d’un trouble objectivement plausible (altérations cognitives) et fonctionnellement invalidant (qualité de vie diminuée), et pourrait ne pas être idéale en termes de classification diagnostique. Un autre résultat indiquait que les distorsions cognitives liées au chasing (rejouer pour se refaire) représentent une cible thérapeutique particulièrement importante pour des interventions précoces.
Analyse en classes latentes des sous-types de joueurs et des traits impulsifs/compulsifs : est-il temps de repenser les limites diagnostiques du jeu pathologique ?
L'objectif de cette étude était d'identifier des sous-types de joueurs dans une population de 582 adultes jeunes jouant au moins 5 fois par an, et d'explorer les liens entre ces sous-types et des mesures cliniques (SCI-GD) et cognitives (tâches de stop-signal, de prise en décision et de flexibilité). Trois sous-types de joueurs ont été identifiés: joueurs récréationnels (60.2 %), joueurs problématiques (29.2%) et joueurs pathologiques (10.5%)
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