Mieux comprendre l’addiction aux jeux vidéo sur internet : intérêt d’un modèle neurocognitif à trois dimensions

A l’heure actuelle, il n’y pas suffisamment d’arguments pour affirmer que l’usage excessif des jeux vidéo sur internet soit véritablement une addiction, et des recherches complémentaires sont nécessaires pour tester cette hypothèse.

Autres addictions comportementales
Le concept de trouble lié l’usage des jeux vidéo sur internet a été récemment proposé dans le DSM-5 comme devant faire l’objet de recherches complémentaires. Selon cette hypothèse, certaines personnes présenteraient une relation de dépendance vis-à-vis de la pratique des jeux vidéo sur internet, notamment vis-à-vis des jeux en ligne massivement multi-joueurs de type MMORPG, avec des symptômes similaires aux autres addictions : perte de contrôle, dommages associés au jeu, poursuite du jeu malgré les dommages, sevrage, tolérance. A l’heure actuelle, il n’y pas suffisamment d’arguments pour affirmer que l’usage excessif des jeux vidéo sur internet soit véritablement une addiction, et des recherches complémentaires sont nécessaires pour tester cette hypothèse. Afin de mieux comprendre ce trouble et de pouvoir proposer des stratégies de prises en charge adaptées à chaque individu, il est nécessaire d’en connaître les sous-bassements neurobiologiques et neurocognitifs.   Dans cette publication de Frontiers in Psychiatry, signée notamment par Antoine Bechara, spécialiste mondial du lien entre émotions et prise de décision, les auteurs proposent un modèle de compréhension de ce trouble basé sur la participation de trois systèmes neurobiologiques : (1) un système dit « impulsif », sous-tendu par l’amygdale et le striatum (l’impulsivité se définissant comme la tendance d’une personne à agir avant de réfléchir aux conséquences de ses actes) ; (2) un système dit « réflexif », sous-tendu par le cortex préfrontal (qui correspond grossièrement à la capacité d’une personne à se représenter les résultats de ses propres actions, qui permet ainsi la poursuite de buts sur le long terme) ; (3) un système dit « de perception intéroceptive », sous-tendu principalement par le cortex insulaire bilatéral (le concept de perception intéroceptive renvoie à l’idée d’une capacité à pouvoir percevoir ses propres états émotionnels et ses propres sensations physiques et psychologiques, ceci afin de guider nos actions et de répondre à un besoin d’homéostasie/équilibre). Dans ce modèle, il est fait l’hypothèse que le système « de perception intéroceptive » va moduler l’équilibre entre les systèmes « impulsif » et « réflectif », et qu’un déséquilibre entre ces systèmes va être un facteur promoteur des addictions.     En appliquant ce modèle aux jeux vidéo sur internet, ces auteurs suggèrent que le développement et le maintien d’un trouble de l’usage des jeux vidéo sur internet pourrait être lié à des spécificités de ces trois systèmes : 1) un système modulant l’impulsivité qui soit « hyperactif », (2) un système réflectif qui soit « hypo-actif », et (3) un système intéroceptif qui va potentialiser l’hyperactivité du système impulsif et/ou qui va court-circuiter le système « réflectif », permettant ainsi la réalisation d’actions qui ne sont pas directement en lien avec les buts poursuivis par l’individu. Les auteurs reprennent ainsi les différents travaux publiés jusqu’à présent auprès des joueurs de jeu vidéo et les mettent en lien avec ce modèle intégratif. Ce modèle est repris dans une figure qui est assez éclairante (pour la visionner, il suffit d’accéder à l’article, qui est accessible gratuitement en page 7 de l’article via le lien cité plus haut).   Le modèle proposé, qui peut sembler assez proche d’autres modèles neurobiologiques proposés dans les addictions (et notamment le modèle classique de Nora Volkow), semble particulièrement pertinent pour envisager des pistes de compréhension et des thérapeutiques nouvelles pour cette addiction, en agissant sur chacun de ces trois systèmes. Ce travail apporte des éléments de compréhension de l’usage excessif des jeux vidéo comme un trouble addictif à part entière, et propose un modèle commun aux addictions avec et sans substance.   Par Paul Brunault 

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