Revue de presse des addictions comportementales #12

Autres addictions comportementales
Addiction Autres addictions comportementales - Revue de presse des addictions comportementales #12

Addictions et crise sanitaire : répercussions sur les conduites addictives des Français

08/04/2021

L’Association addictions France associée à l’institut BVA Santé vient de publier les résultats d’une enquête, réalisée du 15 au 24 février 2021 auprès d’un échantillon national représentatif de 2 001 personnes âgées de 15 ans et plus. Si les restrictions sanitaires ont eu un impact sur les addictions avec substance, elles ont vu également 60 % des Français augmenter leur temps d’écrans récréatifs avec un quart d’entre eux (24%) passant au moins 6 heures par jour devant un écran pour se distraire.

Plus de 6 parents sur 10 se sont dit en difficulté pour réguler le temps d’écran des enfants pendant les confinements.

https://addictions-france.org/datafolder/uploads/2021/04/CP_Addictions-France.pdf

 

L’organisation caritative britannique GambleAware affirme que les boîtes à butin  » loot boxes  » sont associées « structurellement et psychologiquement » aux jeux d’argent .

07/04/2021

Ce rapport des chercheurs des universités de Plymouth et de Wolverhampton, révèle que sur 93 % d’enfants jouant à des jeux vidéo, jusqu’à 40 % ont ouvert des « loot boxes ».

Douze des treize études sur le sujet ont établi des liens sans ambiguïté avec des comportements de jeu problématiques.

Le prochain examen de la loi britannique sur les jeux d’argent devrait se pencher sur la question des « loot boxes ». La Chambre des Lords du Royaume-Uni a déjà déclaré que les « loot boxes » devraient être fermement réglementées en tant que jeux de hasard.

https://www.marseillenews.net/lorganisation-caritative-britannique-gambleaware-affirme-que-les-boites-a-butin-sapparentent-structurellement-et-psychologiquement-a.html

D’après l’article original : « Loot boxes linked to problem gambling in new research »

https://www.bbc.com/news/technology-56614281

 

 

« Non, les jeux vidéo ne rendent pas idiots » : Brian Savary, eSportif, démonte certains clichés

07/04/2021

Parmi les clichés qui « collent à la peau » des gamers, Brian Savary cite : le jeu vidéo rend idiot, les jeux vidéo, c’est que pour les garçons, le jeu vidéo, ça rend violent, accroc, l’eSportif est sédentaire.  Il précise que le jeu vidéo fait énormément travailler les neurones et le cerveau. Pour lui, on ne peut pas accuser le jeu vidéo de rendre violent ni addict même si l’addiction, touche quelques personnes mais c’est une minorité. « Si je prends l’exemple des joueurs pros, ils ont plus tendance à fuir les jeux, pour s’aérer l’esprit ».

https://www.ouest-france.fr/sport/esport/sedentarite-violence-addiction-l-esportif-brian-savary-demonte-cinq-cliches-autour-des-jeux-video-8c484700-948a-11eb-bfbc-c57044685a77

 

Anorexie mentale : « se dépenser plus » pourrait être encore plus important que « manger moins » pour expliquer le cercle vicieux de la maladie

06/04/2021

Philip Gorwood et Laura Di Lodovico à l’Institut de Psychiatrie et Neurosciences de Paris (Inserm/université de Paris) et au GHU Paris psychiatrie & neurosciences tentent depuis des années de mieux comprendre l’anorexie et d’améliorer sa prise en charge.

Dans leurs nouveaux travaux, sur les critères cliniques de la maladie et sur son héritabilité, ils se sont intéressés à la notion d’exercice physique. Pour cette nouvelle étude, 88 patientes souffrant d’anorexie mentale, 30 de leurs proches non malades et 89 individus « contrôles » sains ont été recrutés.

Les scientifiques montrent qu’à effort équivalent, les patientes anorexiques rapportent plus d’émotions positives que les contrôles. L’étude suggère également que ce trait est partagé au sein de la famille des personnes atteintes d’anorexie.

https://presse.inserm.fr/anorexie-mentale-depenser-plus-pourrait-etre-encore-plus-important-que-manger-moins-pour-expliquer-le-cercle-vicieux-de-la-maladie/42568/

 

 

Utilisation de la réalité virtuelle dans les troubles des conduites alimentaires

02/04/2021

La réalité virtuelle est intéressante à utiliser dans les troubles du comportement alimentaire car elle permet d’affiner la compréhension du trouble de l’image corporelle, de l’anxiété et du craving dans la boulimie et les accès hyperphagiques. Elle semble efficace en association ou en complément d’une thérapie comportementale et cognitive.

https://www.em-consulte.com/article/1437859

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