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Troubles liés aux jeux sur Internet chez les jeunes adultes, hommes et femmes : le rôle de l'alexithymie, de la dépression, de l'anxiété et le type de jeu

Le but de cette étude est de rechercher la relation entre l'alexithymie et le trouble du jeu vidéo sur Internet (IGD) (en tenant compte de la dépression et de l'anxiété), d'examiner la présence de différences entre les sexes et les différences possibles entre les joueurs de MOBA et de MMORPG.

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Addiction Autres addictions comportementales - Troubles liés aux jeux sur Internet chez les jeunes adultes, hommes et femmes : le rôle de l'alexithymie, de la dépression, de l'anxiété et le type de jeu

Le but de cette étude est de rechercher la relation entre l’alexithymie et le trouble du jeu vidéo sur Internet (IGD) (en tenant compte de la dépression et de l’anxiété), d’examiner la présence de différences entre les sexes et les différences possibles entre les joueurs de MOBA et de MMORPG. Un total de 429 jeunes adultes (âge moyen de 20,7 ans) recrutés grâce à différents forums dédiés aux jeux vidéo ont participé à l’étude et ont rempli plusieurs questionnaires, un comprenant des questions sur le type de jeu vidéo utilisé, le « Game Addiction Scale », le TAS-20, évaluant l’alexithymie et le HADS, évaluant l’anxiété et la dépression.

Chez les hommes, le fait d’être alexithymique, jeune et avec des scores élevés d’anxiété et de dépression doublait le risque d’avoir un IGD. Chez les joueuses, le niveau d’études inférieures au niveau secondaire et le score de dépression était associé à un IGD.Même si les scores d’alexithymie des hommes et des femmes étaient identiques, cela ne semblait pas un facteur de risque d’un IGD pour les femmes. ce serait dû à un méchanisme de défense conséquence d’une détresse psychologique (dépression ou anxiété).Le second objectif de cette étude était de comparer les joueurs de MOBA et les joueurs de MMORPGs et de voir les différences.

Chez les joueurs de MOBA, seule la difficulté à décrire ses sentiments était associée à l’IGD. On pourrait émettre l’hypothèse suivante : ces joueurs choisissent un type de jeu dans lequel les éléments compétitifs sont importants pour renforcer les émotions et ainsi les exprimer.Pour les joueurs de MMORPG, l’obtention d’un diplôme d’études secondaires et les scores d’anxiété ont été associés à l’IGD. Jouer à un MMORPG semble être une stratégie inadaptée pour faire face aux émotions. Ce jeu pourrait être une automédication pour des états émotionnels auxquels les individus ne trouvent pas d’autre moyen de faire face.

 

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