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Associations entre l'utilisation des « loot-boxes », les troubles liés au jeu vidéo et aux jeux de hasard et d'argent, et les distorsions cognitives liées aux jeux de hasard et d'argent

Jeux de hasard et d'argent
Addiction Jeux de hasard et d'argent - Associations entre l'utilisation des « loot-boxes », les troubles liés au jeu vidéo et aux jeux de hasard et d'argent, et les distorsions cognitives liées aux jeux de hasard et d'argent

Dans les jeux vidéo, les « loot-boxes » sont des objets virtuels qui produisent au sein même du jeu des récompenses aléatoires offertes au joueur, dont il peut bénéficier gratuitement en jouant, ou en les payant soit dans la monnaie virtuelle utilisée pour le jeu, soit en véritable argent. Il s’agit d’une stratégie commerciale forte des éditeurs de jeux vidéo, qui présente beaucoup de points communs avec les jeux de hasard et d’argent. Cette étude explore ainsi les liens entre l’investissement dans le jeu vidéo, l’engagement dans les loot-boxes et leurs associations avec le jeu d’argent pathologique et les distorsions cognitives liées au jeu.Deux enquêtes en ligne successives, l’une avec 144 participants adultes et l’autre avec 113 étudiants, ont été menées, intégrant notamment des mesures en lien avec le jeu d’argent pathologique, le trouble lié aux jeux vidéo sur Internet, et une échelle sur les loot-boxes appelée « Risky Loot-box Index » (RLI).Le score RLI était corrélé à la fois à la sévérité du jeu d’argent pathologique et au niveau de distorsions cognitives liées au jeu. Les variables liées au jeu de hasard et d’argent prédisaient ainsi globalement 37% de la variance du score RLI. De plus, la majorité des participants estimaient que les loot-boxes étaient une forme de jeu de hasard et d’argent.Les auteurs concluaient ainsi qu’au-delà de la similarité perçue entre les loot-boxes et les jeux de hasard et d’argent, l’engagement dans les loot-boxes est corrélé à la fois aux croyances liées aux jeux de hasard et d’argent et au comportement problématique de jeu de hasard et d’argent chez des joueurs de jeux vidéo adultes.

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Un article rédigé par l’IFAC-CHU Nantes

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