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Autres addictions comportementales - Comprendre l'addiction aux jeux-vidéos

Le comportement Seule une minorité de joueurs sont concernés par l’addiction aux jeux-vidéo. Une enquête française montre que  14 % des joueurs peuvent être considérés comme problématiques[1]. Les cas d’abus ou de dépendance concerne essentiellement les jeux en ligne en particulier les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) qui reposent sur l’identification du joueur au héros qu’il contrôle et…

Le comportement

Seule une minorité de joueurs sont concernés par l’addiction aux jeux-vidéo. Une enquête française montre que  14 % des joueurs peuvent être considérés comme problématiques[1].

Les cas d’abus ou de dépendance concerne essentiellement les jeux en ligne en particulier les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) qui reposent sur l’identification du joueur au héros qu’il contrôle et l’évolution du personnage dans un monde fictif persistant. On constate aussi des  cas d’abus pour le jeu de tir à la première personne, autrement appelé FPS, dont le côté addictif réside essentiellement dans le coté compétitif du jeu. Une étude menée par une équipe belge a montré des risques potentiels d’addiction des jeux d’arènes de bataille en ligne multijoueur (Multiplayer online battle arena-MOBA).

Pas de consensus sur l’addiction au jeu vidéo

Le terme d’addiction ne fait pas l’unanimité. Dans la dernière version de la classification internationale des maladies (CIM-11) de juin 2018, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a inclus un trouble du jeu vidéo, le « Gaming disorder ». Le joueur aurait une perte de contrôle du temps de jeu avec un délaissement des autres activités quotidiennes. La poursuite du jeu entraînerait des conséquences dommageables sur les plans personnel, familial, social voire professionnel. La conduite se poursuivrait sur une longue durée.

Toutefois certains psychologues et psychiatres s’inquiètent d’une « pathologisation »  de la pratique des jeux vidéo.

Les facteurs de risque les plus souvent trouvés concernent : l’impulsivité, une faible maîtrise de soi, de  l’anxiété…

Le jeu vidéo « béquille psychique » ?

Le psychiatre Michael Stora associe le jeu excessif à une image de soi défaillante chez l’adolescent. Le monde virtuel devient un moyen pour lui de se construire une identité idéale dans la figure de l’avatar de jeu-vidéo afin de réparer cette image défaillante. Les jeux-vidéos peuvent aussi être vus comme une béquille pour faire face aux difficultés (notamment à l’adolescence), ils agissent en quelque sorte comme un antidépresseur.

 

Pourquoi le joueur  peut développer une addiction ?

Tous les joueurs ne vont pas avoir un usage problématique des jeux. Certains facteurs psychologiques vont les rendre plus sensibles aux écrans.

L’humeur dépressive peut être un de ces facteurs. La personne perd le goût et le plaisir des choses.

L’anxiété par rapport à des questions comme son avenir, la réussite scolaire, les liens familiaux va être diminuée par la pratique du jeu.

Une estime de soi basse va également être un facteur de risque.

La phobie sociale pourra encourager le joueur à se « s’enfermer » dans le jeu.

 

Jeu vidéo et adolescence

La sécurisation de l’attachement

L’adolescent cherche dans l’espace à avoir un sentiment de sécurité intérieure qu’il n’a pas dans la vie réelle.

La maîtrise des excitations

Pour certains le jeu vidéo permettra la maîtrise de l’excitation, par exemple pour les adolescents ayant été peu stimulés dans l’enfance, il pourra combler ce manque ou même combler la sensation de ne rien éprouver chez les enfants victimes de traumatismes.

La création d’un espace d’accordage multi-sensoriel

L’adolescent  cherche un miroir de lui-même à travers le jeu vidéo pour se façonner une image qui lui conviendra. Le jeu-vidéo peut donc agir comme un miroir d’approbation

La construction d’une image idéalisée de soi

L’interactivité et l’immersion du jeu peuvent être un moyen pour l’adolescent de se construire une estime de soi adaptée à laquelle il a manqué durant son enfance.

[1] Obradovic I., Spilka S., Phan O., Bonnaire C. Écrans et jeux vidéo à l’adolescence. Tendances. 2014 Déc;97 :1-6

https://www.ofdt.fr/BDD/publications/docs/eftxiouc.pdf

Texte rédigé par Anne-Françoise Goalic, documentaliste et webmaster à l’Institut Fédératif des Addictions Comportementales

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